教員名 : 新行内 康慈
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科目名
社会情報リテラシー 1Bクラス
担当教員名
新行内 康慈
ナンバリング
SAa1004
学科
2021年度 大学 社情デザイン学部 社情デザイン学科 1年
学年
1年
開講期
2023年度前期
授業形態
講義
単位数
2.00単位
実務経験の有無
無
実務経験および科目との関連性
無
ねらい
①科目の性格
本科目は、社会情報デザイン学部の学部基礎科目「リベラルアーツ科目群」に属する必修科目である。情報を学ぶ上での基本的な思考法を身につける。
②科目の概要
今後AIやIoTを扱っていくうえで、それらの既存ライブラリを部品として利用しシステム開発を行うことが一般的となっていくことが予想される。その際にアルゴリズムを組み立てる力が必要となる。そこで、Scratchを使ってブロックを組み合わせることによって直感的にアルゴリズムを記述・設計する開発手法を学修する。また、作成したゲームを説明する動画を作る手法を学修する。
③授業の方法(ALを含む)
Scratchと動画編集の基本的な仕組みを学ぶ例題を作成した後に、個人ごとにScratchを使ったゲーム作成、作成ゲームの紹介動画作成を行う。企画内容についてグループ内での意見交換を行い、デザイン思考を用いた開発手法を取り入れる。
実技、実験/レポート/グループワーク/プレゼンテーション/創作、制作/ICT
④到達目標
1. 処理の論理を表すアルゴリズムを組み立てることができる。
2. デザイン思考を使ったゲームの設計手法を使うことができる。 3. ゲーム作品とその紹介動画を作成することができる。 ⑤ディプロマ・ポリシーとの関係(右の資質・能力を育成することを目的とする)
SA①-2 情報活用技術の修得/SA①-4 多様な社会的ニーズの理解する力の修得/SA②-1 デザイン思考の修得
第1回
事前学習
シラバスの確認
パソコン環境の確認 90分
授業内容
オリエンテーション【グループワーク】【実技、実験】【ICT】
グループ分け 事後学習・次回事前学習
パソコン環境の確認
180分
第2回
授業内容
環境設定(Webブラウザーの準備、データ保存の準備、Scratchの準備、アカウント作成)【グループワーク】【実技、実験】【ICT】
事後学習・次回事前学習
動作環境の確認
180分
第3回
授業内容
Scratchの使い方(1)【グループワーク】【実技、実験】【ICT】
事後学習・次回事前学習
授業での課題の実施
180分
第4回
授業内容
Scratchの使い方(2)【グループワーク】【実技、実験】【ICT】
事後学習・次回事前学習
授業での課題の実施
180分
第5回
授業内容
Scratchの使い方(3)【グループワーク】【実技、実験】【ICT】
事後学習・次回事前学習
授業での課題の実施
180分
第6回
授業内容
Scratchの使い方(4)【グループワーク】【実技、実験】【ICT】
事後学習・次回事前学習
授業での課題の実施
オリジナルゲームのアイディアの検討 180分
第7回
授業内容
オリジナルゲームの企画・グループ内で発表【グループワーク】【創作、制作】
事後学習・次回事前学習
オリジナルゲームの企画
180分
第8回
授業内容
オリジナルゲームの作成(2)【グループワーク】【創作、制作】
事後学習・次回事前学習
オリジナルゲームの制作
180分
第9回
授業内容
オリジナルゲームの作成(2)【グループワーク】【創作、制作】
事後学習・次回事前学習
オリジナルゲームの制作
180分
第10回
授業内容
オリジナルゲームの作成(3)【グループワーク】【創作、制作】
事後学習・次回事前学習
オリジナルゲームの制作・完成
180分
第11回
授業内容
動画作成(1)【グループワーク】【創作、制作】
事後学習・次回事前学習
動画作成・編集
180分
第12回
授業内容
動画作成(2)【グループワーク】【創作、制作】
事後学習・次回事前学習
動画作成・編集
180分
第13回
授業内容
動画作成(3)【グループワーク】【創作、制作】
事後学習・次回事前学習
動画作成・編集
発表の準備 180分
第14回
授業内容
課題提出・発表【レポート】【プレゼンテーション】
事後学習・次回事前学習
課題提出と作品発表
180分
第15回
授業内容
まとめ【レポート】【プレゼンテーション】
事後学習
制作したコンテンツについてのまとめ
90分
フィードバック
企画したオリジナルゲームについてグループ内のメンバからゲームをよくするために相互にコメントしあい、作成するオリジナルゲームに反映させる.他者の意見に基づきオリジナルゲームの改良すべき点を改良することでデザイン思考を取り入れたゲーム作品を作成したと評価する。
最終回において、オリジナルゲームの紹介動画を学生同士で相互評価を行う。 評価方法および評価の基準
手法を学ぶために例題として作成したゲームと動画(各20%)、オリジナルゲームの企画と発表(20%)、個人ごとに作成したオリジナルゲーム作品(20%)、オリジナルゲーム作品の紹介動画(20%)で評価し、60点以上を合格とする。
到達目標1:例題ゲーム(20%/20%)、オリジナルゲーム(20%/20%) 到達目標2:企画・発表(20%/20%) 到達目標3:例題動画(20%/20%)、作品動画(20%/20%) 教科書
書名
著者
出版社
ISBN
備考
テキストは使用せず、必要に応じて資料を配布する。
推薦書・参考文献
Scratchではじめよう!プログラミング入門 https://scratch.mit.edu/
スクラッチをはじめよう ワイワイプログラミング https://www.nhk.or.jp/school/programming/start/index.html 履修上の助言、教員からのメッセージ
15回の授業全体が体系的な構成になっているので、各回の授業内容を確実に理解し、学んだ手法を使いこなせるようにするのが、授業理解の上で必須となる。
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